Küp köşede duruyor. Rubik küpünün üçüncü katmanındaki köşe ve kenar elemanları nasıl birleştirilir. Devrelerin tanımları ve küpü döndürme yöntemleri

Çocuklar ve yetişkinler için bazen görev çok zor görünebilir 3x3 rubik küpü nasıl çözülür? Bu konuya yeni başlayanlar için resimler içeren bir diyagram ana yardımcılardan biridir.

Ayrıca her şeyi açık ve şeffaf hale getirmek için video talimatlarını kullanabilirsiniz. Bu yardımcıların her ikisini de pratikte aktif olarak kullanacağız, böylece sonunda Rubik küpüyle ebedi problemin nasıl çözüleceğini öğrendim.

Rubik küpünü farklı yol ve yöntemlerle çözebilirsiniz. Bunu 15 hamlede, 7 hamlede, hatta 20 hamlede bile yapabilirsiniz.. Yıllardır her türden akıllı insan bu soruna en uygun çözümü bulmak için çabalıyor. Sonuçta Rubik küpü oldukça mantıklı bir şekilde çözülebilecek mekanik bir bilmecedir. Yalnızca adım adım talimatların yanı sıra küçük bir mantık ve sabır kaynağına ihtiyacınız var.

Montaj algoritmasının kendisine başlamadan önce şunları yapmalısınız: temel kavramları öğrenin.

Oyuncağın adı kendi adına konuşuyor - küp 6 kenardan (yüz), 12 kenardan, 8 köşeden oluşuyor. Küpün yüzleri aynı anda dönebilen, ancak yalnızca saat yönünde ve saat yönünün tersine dönebilen 9 küçük renkli öğeden oluşur. Rus alfabesinin harfleri yüzlerin isimleri aşağıdaki gibi belirtilecektir:

F – cephe;

T – arka;

P – sağ;

L – sol;

B – üst;

N – alt.

Birçok açıklama ve diyagram, küpün yüzleri için İngilizce'deki tanımlamaları içerir.


Rubik küpünün bir sonraki sırrı
küçük renkli elemanların düzenlenmesinde yatmaktadır.

  1. Merkezi küpler Rubik küpünün tüm tarafının rengini belirleyin. Bu küpleri yüzlerin (F, T, P) vb. adlarına benzeterek adlandıracağız.
  2. Kenar küpleri aynı anda iki yüze bitişiktir, bu nedenle etkileşimde bulundukları yüzlere bağlı olarak ad çift olacaktır (örneğin, FP, PV).
  3. Köşe küpleri aynı anda üç yüze atıfta bulundukları için adda aynı anda 3 harf içerirler (FPV).

Ve bir küçük sır daha - yüzün dönme düzenlerini incelediğinizde, hiçbir ekleme yapılmayan harfler şu anlama gelecektir: saat yönünde 90 derece döndür ve ' ek işaretine sahip harfler - saat yönünün tersine.

Tüm bu sembolleri anladıktan sonra Rubik küpünü çözmeniz çok daha kolay olacak, doğru ve hızlı bir şekilde çözeceksiniz. Ayrıca değişiklik olsun diye nasıl yapılacağını öğrenebilirsiniz.

3x3 Rubik küpü nasıl çözülür: en kolay yol, montaj şeması

Rubik küpümüzü birleştirmenin en kolay ve en güvenilir yolu alt çaprazlama ile başlar. Küpün alt kenarına bir çarpı işareti yapın ve 3x3 Rubik küpünün nasıl çözüleceği sorununun adım adım çözümüne ilerleyin: en kolay yol, şeması tam önünüzde.








Ve elbette, bir küpü birleştirmenin en anlaşılır aracı, deneyimli bir virtüözün ayrıntılı bir tanımını içeren bir video dersidir.

Yeni başlayanlar için 3x3 Rubik küpünü resimlerle birleştirme şeması

Rubik küp çözme pratiğinin ilk aşamalarında aynı çapraz yöntemi kullanacağız ancak bu sefer üst kenarda renkli küplerden oluşan bir çarpı işaretimiz olacak. Bildiğiniz gibi Rubik küpünü yüksek hızda çözmek bu aşamada sizi bekliyor kenarların konumunu doğru şekilde belirlemeyi öğrenmelisiniz ve bunları küp düzleminde hareket ettiriyoruz.

Bir küpü çözmenin farklı yöntemleri vardır ve Şimdi 3x3 Rubik küpünü nasıl çözeceğinizi öğrenmelisiniz: Yeni başlayanlar için program 7 aşamadan oluşur. Montaj sürecini açıklayan resimler her adım için mevcuttur. Bu bulmaca üzerinde beklenenden daha fazla zaman harcayabilirsiniz, ancak gezegenimizdeki herkesin başaramayacağı bir sorunu çözeceksiniz! Alın terine değer.

Bu arada sonuncusu rubik küpü çözmede dünya rekoru 4,73 saniyede hıza ayarlandı. Ve önceki rekorun sahibini sadece 0,01 saniyeyle mağlup eden Avustralyalı öğrenci Felix Zemdegs'e aitti. Bu konuda acelemiz yok, bu yüzden talimatları dikkatlice inceleyip ilk katmanı birleştirmeye başlıyoruz.

Rubik küpünü başlangıç ​​​​çaprazından birleştirme prensibi o kadar da karmaşık değil. Burada kenarların konumunu doğru bir şekilde incelemek gerekir. Ve sonra dedikleri gibi bu bir teknik meselesi. Kuklalar için bir Rubik küpü oluşturmanın temel kavramlarını ve kurallarını zaten inceledik.

Yeni başlayanlar için 3x3 Rubik küpünü resimlerde birleştirme şemasının kendi rekorunuzu kırmanıza yardımcı olduğundan ve daha sonraki denemelerde süreyi en aza indireceğinizden eminiz.






Tüm bu adımlar ve formüller size karmaşık ve kafa karıştırıcı geldiyse, sanal Rubik küpü örneğini kullanarak tüm süreci ayrıntılı olarak gösteren videoyu izlemenizi öneririz.

3x3 Rubik küp formülleri: hamlelerin hesaplanması

Kötü şöhretli küpü çözmenin önceki yöntemlerinin yalnızca aptal insanlara yönelik olduğunu düşünüyorsanız, birkaç formül yakalayın.

Rubik Küpü nasıl çözülür

Özetle: Her biri 8'den fazla olmayan 7 basit formülü hatırlarsanız, normal 3x3x3 küpü birkaç dakika içinde nasıl çözeceğinizi kolayca öğrenebilirsiniz. Bu algoritma küpü bir veya bir buçuk dakikadan daha kısa bir sürede çözemeyecek, ancak iki ila üç dakika kolaydır!

giriiş

Herhangi bir küp gibi bulmacanın da 8 köşesi, 12 kenarı ve 6 yüzü vardır: üst, alt, sağ, sol, ön ve arka. Tipik olarak, Küpün her yüzündeki dokuz karenin her biri altı renkten biriyle renklendirilir ve genellikle birbirine zıt çiftler halinde düzenlenir: beyaz-sarı, mavi-yeşil, kırmızı-turuncu, 54 renkli kare oluşturur. Bazen küpün kenarına düz renkler konur, o zaman montajı daha da zorlaşır.

Birleştirilmiş ("başlangıç") durumda, her yüz aynı renkteki karelerden oluşur veya yüzlerdeki tüm resimler doğru şekilde katlanmıştır. Birkaç tur sonra küp "karıştırılır".

Bir Küpü çözmek, onu karıştırılmaktan orijinal durumuna döndürmek anlamına gelir. Aslında bulmacanın ana noktası da bu. Birçok meraklı montajdan zevk alıyor "tek taş" - desenler .

Küpün ABC'si

Klasik Küp 27 parçadan oluşur (3x3x3=27):

    6 tek renkli merkez parçası (6 "merkez")

    12 adet iki renkli yan veya şerit elemanı (12 "kaburga")

    8 adet üç renkli köşe elemanı (8 “köşe”)

    1 dahili eleman - çapraz

Haç (veya tasarıma bağlı olarak top) Küpün merkezinde bulunur. Merkezler ona tutturulur ve böylece kalan 20 öğeyi sabitleyerek bulmacanın parçalanmasını önler.

Öğeler "katmanlar" halinde - 9 parçadan oluşan gruplar halinde döndürülebilir. Dış katmanın saat yönünde 90° döndürülmesi (bu katmana bakarsanız) "düz" olarak kabul edilir ve büyük harfle gösterilir ve saat yönünün tersine döndürme doğrudan olana "tersi" olur - ve ile gösterilir kesme işareti """ olan büyük harf.

6 dış katman: Üst, Alt, Sağ, Sol, Ön (ön katman), Arka (arka katman). Üç iç katman daha var. Bu birleştirme algoritmasında bunları ayrı ayrı döndürmeyeceğiz; yalnızca dış katmanların döndürmelerini kullanacağız. Speedcuber'ların dünyasında Yukarı, Aşağı, Sağ, Sol, Ön, Arka kelimeleri için Latin harflerinin kullanılması gelenekseldir.

Dönüş tanımları:

    saat yönünde (↷ )- V N P L F TU D R L F B

    saat yönünün tersine (↶ ) - V" N" P" L" F" T" U" D" R" L" F" B"

Küpü birleştirirken katmanları sırayla döndüreceğiz. Dönüş sırası soldan sağa birbiri ardına kaydedilir. Bir katmanın bir miktar döndürülmesinin iki kez tekrarlanması gerekiyorsa, bunun ardından bir derece simgesi “2” yerleştirilir. Örneğin F 2, ön tarafı iki kez çevirmeniz gerektiği anlamına gelir; F 2 = FF veya F "F" (hangisi daha uygunsa). Latin notasyonunda F 2 yerine F2 yazılır. Formülleri iki notasyonla yazacağım - Kiril Ve Latince, onları bu işaretle ⇔ ayırıyorlar.

Uzun dizilerin okunmasını kolaylaştırmak için gruplara ayrılırlar ve bu gruplar komşu gruplardan noktalarla ayrılır. Belirli bir dönüş sırasının tekrarlanması gerekiyorsa, bu parantez içine alınır ve tekrar sayısı kapatma parantezinin sağ üst kısmına yazılır. Latin notasyonunda üs yerine çarpan kullanılır. Köşeli parantez içinde böyle bir dizinin sayısını veya genellikle "formüller" olarak adlandırıldığı gibi göstereceğim.

Artık Küpün katmanlarının döndürülmesiyle ilgili geleneksel gösterim dilini bilerek, doğrudan montaj işlemine geçebilirsiniz.

Toplantı

Küpü birleştirmenin birçok yolu vardır. Birkaç formülle bir küp oluşturmanıza izin verenler var, ancak birkaç saat içinde. Bazıları ise tam tersine birkaç yüz formülü ezberleyerek bir küpü on saniyede çözmenize olanak tanır.

Aşağıda, görsel, anlaşılması kolay, yalnızca yedi basit "formülün" ezberlenmesini gerektiren ve aynı zamanda Küpü birkaç dakika içinde birleştirmenize olanak tanıyan en basit (benim bakış açıma göre) yöntemi anlatacağım. 7 yaşındayken bu algoritmaya bir haftada hakim olup küpü ortalama 1,5-2 dakikada çözmem arkadaşlarımı ve sınıf arkadaşlarımı hayrete düşürdü. Bu yüzden bu montaj yöntemini “en basit” olarak adlandırıyorum. Her şeyi neredeyse resimsiz, “parmaklarda” açıklamaya çalışacağım.

Küpü yatay katmanlar halinde birleştireceğiz; önce birinci katman, sonra ikinci katman, sonra üçüncü katman. Montaj sürecini birkaç aşamaya ayıracağız. Toplamda beş tane olacak ve bir tane daha olacak.

    6/26 Başlangıçta küp parçalara ayrılmıştır (ancak merkezleri her zaman yerindedir).

Montaj adımları:

    10/26 - ilk katmanın haçı (“üst haç”)

    14/26 - ilk katmanın köşeleri

    16/26 - ikinci katman

    22/26 - üçüncü katmanın haçı (“alt haç”)

    26/26 - üçüncü katmanın köşeleri

    26/26 - (ek aşama) merkezlerin dönüşü

Klasik Küpü birleştirmek için aşağıdakilere ihtiyacınız olacak: "formüller":

    FV"PVFU'RU- üst haç kenarının dönüşü

    (P"N" · PN) 1-5(R"D RD)1-5- "Z anahtarı"

    Başkan Yardımcısı · V"P" · V"F" · VFUR · U"R" · U"F" · UF- 2 kat aşağıya ve sağa doğru kenarlayın

    V"L" · VL · VF · V"F"U"L" · UL · UF · U"F"- 2 kat aşağıya ve sola doğru kenar

    FPV · P"V"F"FRU R"U"F"- alt çaprazın kaburgalarının dönüşü

    PV · P"V · PV" 2 · P"VRU · R"U · RU"2 · R"U- alt çaprazın (“balık”) kaburgalarının yeniden düzenlenmesi

    V"P" · VL · V"P · VL"U"R" UL U"R UL"- 3 katmandaki köşelerin yeniden düzenlenmesi

İlk iki aşama tanımlanamadı çünkü İlk katmanın montajı "sezgisel olarak" oldukça kolaydır. Ama yine de her şeyi iyice ve parmaklarımla anlatmaya çalışacağım.

Aşama 1 - ilk katmanın çaprazı (“üst çapraz”)

Bu aşamanın amacı: Üst merkezle birlikte bir "çapraz" oluşturan 4 üst kaburganın doğru konumu.

Yani Küp tamamen parçalara ayrılmıştır. Aslında tamamen değil. Klasik Cube'un ayırt edici özelliği tasarımıdır. İçeride merkezleri sıkı bir şekilde birbirine bağlayan bir haç (veya top) vardır. Merkez, Küpün tüm yüzünün rengini belirler. Bu nedenle 6 merkez her zaman zaten mevcuttur! İlk önce üst kısmı seçin. Tipik olarak montaj beyaz bir üst kısım ve yeşil bir ön kısım ile başlar. Standart olmayan renklendirme için daha uygun olanı seçin. Küpü üst ortası (“üst”) beyaz ve ön ortası (“ön”) yeşil olacak şekilde tutuyoruz. Montaj sırasında asıl şey, üst rengin ve ön rengin ne olduğunu hatırlamak ve katmanları döndürürken yanlışlıkla tüm Küpü çevirip kaybolmamaktır.

Amacımız üst ve ön renklerin olduğu bir kenar bulup aralarına yerleştirmektir. Başlangıçta beyaz-yeşil bir kenar arıyoruz ve onu beyaz üst kısım ile yeşil ön kısım arasına yerleştiriyoruz. Gerekli öğeye "çalışma küpü" veya RK adını verelim.

Öyleyse montaja başlayalım. Üst kısmı beyaz, ön kısmı yeşildir. Küp'ü elinden bırakmadan, elimizde hareket ettirmeden, katmanları döndürmeden her taraftan bakıyoruz. RK'yı arıyoruz. Herhangi bir yere yerleştirilebilir. Kurmak. Bundan sonra montaj sürecinin kendisi başlar.

RK birinci (üst) katmandaysa, bulunduğu dış dikey katmanı iki kez çevirerek onu üçüncü katmana "sürüyoruz". RK ikinci katmandaysa aynısını yapıyoruz, ancak bu durumda onu çift değil tek dönüşle aşağıya doğru sürüyoruz.

Boyanın renginin üst kısmın rengine dönüşmesi için dışarı çıkarılması tavsiye edilir, o zaman yerine takılması daha kolay olacaktır. RK'yı aşağı doğru sürerken, halihazırda yerinde olan kaburgaları hatırlamanız gerekir ve eğer bir kenar etkilendiyse, daha sonra ters dönüşle yerine geri getirmeyi hatırlamanız gerekir.

RC üçüncü katmana geldikten sonra altını döndürüyoruz ve RC'yi ön tarafın ortasına "ayarlıyoruz". RK zaten üçüncü katmandaysa, alt katmanı döndürerek onu aşağıdan önümüze yerleştirmeniz yeterlidir. Bundan sonra dön F2F2 RK'yı yerine yerleştirdik.

RK yerine yerleştirildikten sonra iki seçenek olabilir: ya doğru döndürülür ya da döndürülmez. Doğru şekilde döndürülürse her şey yolunda demektir. Yanlış döndürülürse formülü kullanarak ters çeviririz FV"PVFU'RU. RK doğru bir şekilde "dışarı atılırsa"; yukarıdan aşağıya doğru renklendirirseniz, pratikte bu formülü kullanmanıza gerek kalmayacaktır.

Bir sonraki kaburganın kurulumuna geçelim. Üst kısmı değiştirmeden ön tarafı değiştiriyoruz, yani. Küpü yeni tarafıyla kendinize doğru çevirin. Ve ilk katmanın kalan tüm kenarları üst kenarda beyaz bir çarpı oluşturacak şekilde yerine oturana kadar algoritmamızı tekrarlıyoruz.

Montaj işlemi sırasında, RC'nin zaten yerinde olduğu ortaya çıkabilir veya önce aşağı indirilmeden, ancak "hemen" yerine yerleştirilebilir (önceden monte edilmiş olanı tahrip etmeden). İyi iyi! Bu durumda haç daha hızlı bir araya gelecektir!

Yani 26 elemandan 10'u zaten yerinde: 6 merkez her zaman yerinde ve biz sadece 4 kenar yerleştirdik.

Aşama 2 - ilk katmanın köşeleri

İkinci aşamanın amacı, önceden monte edilmiş haça ek olarak dört köşe yerleştirerek üst katmanın tamamını monte etmektir. Haç durumunda sağ kenarı aradık ve üstte öne yerleştirdik. Artık RK'mız kenar değil köşedir ve onu sağ üstte öne yerleştireceğiz. Bunu yapmak için ilk aşamada yaptığımızın aynısını yapacağız: önce onu bulacağız, sonra onu alt katmana "süreceğiz", sonra sağ alt ön tarafa yerleştireceğiz, yani. ihtiyacımız olan yerin altına ve ondan sonra onu yukarı çıkaracağız.

Harika ve basit bir formül var. (P"N" · PN)(R"D" RD). Hatta "akıllı" bir adı bile var - . O hatırlanmalıdır.

Çalışacağımız bir unsur arıyoruz (RK). Sağ üst köşede üst, ön ve sağ orta kısımlarla aynı renklere sahip bir köşe bulunmalıdır. Onu bulduk. RK zaten yerindeyse ve doğru döndürülmüşse, Küpün tamamını çevirerek ön tarafı değiştirip yeni bir RK ararız.

RC üçüncü katmandaysa, alt kısmı döndürün ve RC'yi ihtiyacımız olan yere ayarlayın, yani. ön sağ alt.

Haydi Z anahtarını çevirelim! Köşe yerinde değilse veya yerindeyse ancak yanlış döndürülmüşse, Z anahtarını tekrar çevirin ve RK üstte yerine gelinceye ve doğru şekilde döndürülene kadar bu şekilde devam edin. Bazen Z anahtarını 5 defaya kadar çevirmeniz gerekir.

RK üst katmandaysa ve yerinde değilse, aynı Z-komütatörünü kullanarak onu başka biriyle oradan dışarı çıkarırız. Yani önce Küpü üst kısmı beyaz kalacak şekilde çeviriyoruz ve atılması gereken RK önümüzde sağ üstte yer alıyor ve Z-komütatörünü çeviriyoruz. RK "dışarı atıldıktan" sonra, Küpü tekrar istenen ön tarafa doğru çeviriyoruz, altını döndürüyoruz, zaten atılmış olan RK'yı ihtiyacımız olan yerin altına yerleştiriyoruz ve Z-komütatörünü kullanarak onu yukarıya doğru sürüyoruz. Küp doğru şekilde yönlendirilene kadar Z anahtarını çeviriyoruz.

Bu algoritmayı kalan köşelere uyguluyoruz. Sonuç olarak, Küpün tamamen monte edilmiş bir ilk katmanını elde ediyoruz! 26 küpten 14'ü hala yerinde!

Bir süre bu güzelliğe hayran kalalım ve toplanan katman altta kalacak şekilde Küpü ters çevirelim. Bu neden gerekli? Yakında ikinci ve üçüncü katmanları birleştirmeye başlamamız gerekecek ve ilk katman zaten toplandı ve bizi ilgilendiren tüm katmanları kapsayacak şekilde en üstte yer alıyor. Bu nedenle, kalan ve toplanmayan tüm rezaletleri daha iyi görmek için onları ters çevirelim. Üst ve alt, sağ ve sol da yer değiştirdi, ancak ön ve arka aynı kaldı. Üst kısım artık sarıdır. İkinci katmanı birleştirmeye başlayalım.

Her adımda Küp'ün daha da bir araya geldiği konusunda sizi uyarmak istiyorum, ancak formülleri çevirdiğinizde zaten birleştirilmiş olan kenarlar karışır. Önemli olan panik yapmamak! Formülün (veya formül dizisinin) sonunda küp yeniden birleştirilecektir. Tabii ki ana kurala uyarsanız - döndürme işlemi sırasında kazara kaybolmamak için Küpün tamamını döndüremezsiniz. Formülde yazıldığı gibi yalnızca ayrı katmanlar.

Aşama 3 - ikinci katman

Böylece ilk katman bir araya getirildi ve en altta yer alıyor. 2. katın 4 kaburgasını koymamız gerekiyor. Artık hem ikinci hem de üçüncü (şimdi üst) katmana yerleştirilebilirler.

Üst katmanda, üst yüzün rengi olmayan (sarı olmadan) herhangi bir kenarı seçin. Artık bizim RK'mız olacak. Üst kısmı döndürerek RC'yi bazı yan merkezlerin rengiyle eşleşecek şekilde ayarlıyoruz. Küpü bu merkez öne gelecek şekilde döndürüyoruz.

Şimdi iki seçenek var: Çalışma küpümüzün sola veya sağa doğru ikinci katmana taşınması gerekiyor.

Bunun için iki formül var:

    aşağı ve sağ Başkan Yardımcısı · V"P" · V"F" · VF UR · U"R" · U"F" · UF

    aşağı ve sola V"L" · VL · VF · V"F" U"L" · UL · UF · U"F"

Aniden RK zaten ikinci katmanda yerinde değilse veya yerindeyse ancak yanlış döndürülmüşse, o zaman bu formüllerden birini kullanarak onu başka biriyle "çıkarırız" ve ardından bu algoritmayı tekrar uygularız.

Dikkat olmak. Formüller uzundur, hata yapamazsınız, aksi takdirde Küp "çözecek" ve yeniden birleştirmeye başlamanız gerekecek. Sorun değil, bazen şampiyonların bile montaj sırasında kafası karışır.

Sonuç olarak, bu aşamadan sonra birleştirilmiş iki katmanımız var - 26 küpten 19'u yerinde!

(İlk iki katmanın montajını biraz optimize etmek istiyorsanız bunu kullanabilirsiniz.)

Aşama 4 - üçüncü katmanın çaprazı (“alt çapraz”)

Bu aşamanın amacı, birleştirilmemiş son katmanın çaprazını birleştirmektir. Her ne kadar birleştirilmemiş katman artık üstte olsa da, orijinal durumunda bu katman altta olduğundan haç "alt" olarak adlandırılıyor.

Öncelikle kenarları, üst kısmın rengiyle eşleşen renkte yukarı bakacak şekilde açacağız. Üstte tek renkli düz bir çarpı elde edecek şekilde hepsi zaten açılmışsa, kenarları hareket ettirmeye devam ediyoruz. Küpler yanlış döndürülürse ters çevireceğiz. Kenar yöneliminin birkaç durumu olabilir:

    A) hepsi yanlış çevrilmiş

    B) iki bitişik olan yanlış döndürülmüş

    C) iki zıt olanın yanlış çevrilmesi

(Başka seçenek olamaz! Yani çevrilecek tek kenar kalamaz. Küpün iki katmanı tamamlanırsa ve üçüncüsünde çevrilecek tek sayıda kenar kalırsa, o zaman artık endişelenmenize gerek yok, ama.)

Yeni formülü hatırlayalım: FPV · P"V"F"FRU R"U"F"

    A) durumunda formülü çeviririz ve B) durumunu elde ederiz.

    B) durumunda Küpü, doğru şekilde döndürülmüş iki kenar solda ve arkada olacak şekilde çeviririz, formülü bükeriz ve C) durumunu elde ederiz.

    B) durumunda Küpü, doğru döndürülmüş kenarlar sağda ve solda olacak şekilde çeviririz ve formülü tekrar bükürüz.

Sonuç olarak, doğru yönlendirilmiş ancak yerinde olmayan kenarlardan oluşan "düz" bir haç elde ederiz. Şimdi düz bir haçtan doğru hacimsel bir haç yapmanız gerekiyor, yani. kaburgaları hareket ettirin.

Yeni formülü hatırlayalım: PV · P"V · PV" 2 · P"V RU · R"U · RU"2 · R"U("balık")

Üst katmanı, en az iki kenar yerine oturacak şekilde büküyoruz (yanlarının renkleri, yan yüzlerin merkezleriyle çakışıyor). Her şey yerine oturursa haç toplanır, bir sonraki aşamaya geçiyoruz. Her şey yerinde değilse, iki durum olabilir: ya iki bitişik olan yerinde ya da iki zıt olan yerinde. Zıt olanlar yerinde ise formülü çevirip bitişik olanları yerlerine getiriyoruz. Komşular yerindeyse Küpü sağda ve arkada olacak şekilde çeviriyoruz. Formülü çevirelim. Bundan sonra yer değiştiren kaburgalar yer değiştirecektir. Haç toplandı!

Not: “balık” hakkında küçük bir not. Bu formül döndürmeyi kullanır 2'DEU"2 yani üst kısmı saat yönünün tersine iki kez döndürüyoruz. Temel olarak Rubik Küpü için 2'DEU"2 = 2'DEU2, ancak tam olarak hatırlamak daha iyidir 2'DEU"2çünkü bu formül örneğin Megaminx'in montajı için yararlı olabilir. Ama Megaminx'te 2'DEU"22'DEU2, bir dönüş olduğu için 90° değil 72° vardır ve 2'DEU"2 = 3'TEU3.

Aşama 5 - üçüncü katmanın köşeleri

Geriye kalan tek şey onu yerine takmak ve ardından dört köşeyi doğru şekilde çevirmektir.

Formülü hatırlayalım: V"P" · VL · V"P · VL" U"R" UL U"R UL" .

Şimdi köşelere bakalım. Hepsi yerindeyse ve geriye sadece onları doğru şekilde çevirmek kalıyorsa, bir sonraki paragrafa bakın. Tek bir köşe yerinde değilse, formülü çevirin; köşelerden biri kesinlikle yerine oturacaktır. Duran bir köşe arıyoruz. Küpü bu köşe sağ arkada olacak şekilde çeviriyoruz. Formülü çevirelim. Küpler yerine oturmazsa formülü tekrar çevirin. Bundan sonra tüm köşeler yerli yerinde olmalı, tek yapmanız gereken onları doğru şekilde döndürmek ve Küp neredeyse çözülecek!

Bu aşamada, geriye üç küpü saat yönünde veya üç saat yönünün tersine veya bir saat yönünde ve bir saat yönünün tersine veya iki saat yönünde ve iki saat yönünün tersine çevirmek kalır. Başka seçenek olamaz! Onlar. Devrilecek tek bir köşe küpü kalmış olamaz. Veya iki, ama her ikisi de saat yönünde. Veya iki saat yönünde ve bir saat yönünün tersine. Doğru kombinasyonlar: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . İki katman doğru bir şekilde monte edilirse, üçüncü katmana doğru çapraz monte edilir ve yanlış kombinasyon elde edilirse, o zaman yine endişelenmenize gerek kalmaz, gidip bir tornavida alın (okuyun). Her şey doğruysa okumaya devam edin.

Z-komütatörümüzü hatırlayalım (P"N" · PN)AR-GE" RD. Yanlış yönlendirilmiş köşe sağ ön tarafta olacak şekilde Küpü döndürün. Açı doğru şekilde dönene kadar Z anahtarını (en fazla 5 defa) çevirin. Daha sonra, ön tarafı değiştirmeden, üst katmanı, ön sağ bir sonraki "yanlış" köşe olacak şekilde döndürüyoruz ve Z-komütatörünü tekrar döndürüyoruz. Ve bunu tüm köşeler dönene kadar yapıyoruz. Bundan sonra, üst katmanı, kenarlarının renkleri önceden monte edilmiş birinci ve ikinci katmanlarla eşleşecek şekilde döndüreceğiz. Tüm! Düzenli altı renkli bir küpümüz olsaydı, o zaman zaten çözüldü! Başlangıç ​​​​durumunu elde etmek için Küpü orijinal üst kısmı (şimdi altta) yukarı doğru çevirmeye devam ediyor.

Tüm. Küp tamamlandı!

Umarım bu kılavuzu yararlı bulursunuz!

Aşama 6 - Merkezlerin dönüşü

Küp neden birleşmiyor?

Birçok kişi şu soruyu soruyor: “Her şeyi algoritmada yazıldığı gibi yapıyorum ama küp hala sığmıyor. Neden?" Genellikle son katmanda bir pusu beklenir. İki katmanın bir araya getirilmesi kolaydır ancak üçüncüsü kolay değildir. Her şey karıştırılır, yeniden iki katmanı birleştirmeye başlarsınız ve üçüncüyü birleştirirken yine her şey karıştırılır. Bu neden böyle olabilir?

Bunun iki nedeni var: açık ve çok açık olmayan:

    Bariz. Algoritmaları tam olarak takip etmiyorsunuz. Yanlış yöne bir dönüş yapmak veya bir dönüşü kaçırmak tüm Küpün karışması için yeterlidir. İlk aşamalarda (birinci ve ikinci katmanları monte ederken), yanlış bir dönüş çok ölümcül değildir, ancak üçüncü katmanı monte ederken en ufak bir hata, birleştirilmiş tüm katmanların tamamen karıştırılmasına yol açar. Ancak yukarıda açıklanan montaj algoritmasını sıkı bir şekilde takip ederseniz, her şeyin bir araya gelmesi gerekir. Formüllerin tümü zamanla test edilmiştir, içlerinde hata yoktur.

    Çok açık değil. Ve büyük olasılıkla asıl mesele de budur. Çinli üreticiler, hızlı montaj için profesyonel şampiyona küplerinden ilk dönüşte ellerinizde parçalananlara kadar çeşitli kalitede Küpler üretiyor. Küp parçalanırsa insanlar genellikle ne yapar? Evet, düşen küpleri geri koyuyorlar ve nasıl yönlendirildikleri ve hangi yerde durdukları konusunda endişelenmiyorlar. Ama bunu yapamazsın! Daha doğrusu mümkündür, ancak bundan sonra Rubik Küpünü çözme olasılığı son derece küçük olacaktır.

Küp parçalanırsa (veya hız küpçülerinin dediği gibi "alınırsa") ve yanlış bir şekilde monte edilirse, o zaman Üçüncü katmanı monte ederken büyük olasılıkla sorunlar ortaya çıkacaktır. Bu sorun nasıl çözülür? Tekrar parçalara ayırın ve doğru şekilde tekrar birleştirin!

İki katmanın bir araya getirildiği bir küp üzerinde, üçüncü katmanın merkezi küpünün kapağını düz bir tornavida veya bıçakla dikkatlice kaldırmanız, çıkarmanız, küçük bir Phillips tornavidayla vidayı, bağlı yayı kaybetmeden sökmeniz gerekir. vida. Üçüncü katmanın köşe ve yan küplerini dikkatlice dışarı çekin ve bunları renk ve renge doğru şekilde yerleştirin. Sonunda, önceden sökülen merkezi küpü takın ve vidalayın (çok fazla sıkmayın). Üçüncü katmanı çevirin. Çok sıkı dönüyorsa vidayı gevşetin, çok kolay dönüyorsa sıkın. Tüm yüzlerin aynı kuvvetle dönmesi gerekmektedir. Bundan sonra orta küpün kapağını kapatın. Tüm.

Vidayı sökmeden herhangi bir kenarı 45° döndürebilir, yan küplerden birini parmağınızla, bıçağınızla veya düz tornavidayla kaldırıp dışarı çekebilirsiniz. Bunu dikkatli bir şekilde yapmanız gerekiyor çünkü haçı kırabilirsiniz. Daha sonra gerekli küpleri teker teker dışarı çekin ve şimdi doğru yönde olacak şekilde tekrar yerlerine yerleştirin. Her şey renk renk toplandıktan sonra, başlangıçta çıkardığınız yan küpü (veya başka bir ancak yan küpü, çünkü bir köşe küpü eklemek kesinlikle işe yaramayacağından) yerleştirmeniz (yakalamanız) gerekecektir.

Bundan sonra Küp, yukarıdaki algoritma kullanılarak karıştırılabilir ve sakin bir şekilde birleştirilebilir. Ve şimdi kesinlikle bir araya gelecek! Ne yazık ki, bıçak ve tornavidayla bu tür "barbarca" prosedürler olmadan yapamazsınız, çünkü Küp parçalandıktan sonra yanlış katlanırsa, döndürerek birleştirmek mümkün olmayacaktır.

Not: İki katmanı bile birleştiremiyorsanız, öncelikle en azından merkezlerin doğru yerlerde olduğundan emin olmanız gerekir. Belki birisi orta kapakları yeniden düzenlemiştir. Standart renklendirme 6 renkten oluşmalıdır; sarının karşısında beyaz, yeşilin karşısında mavi, turuncunun karşısında kırmızı. Genellikle üst kısmı beyaz, alt kısmı sarı, ön tarafı turuncu, arka tarafı kırmızı, sağ tarafı yeşil, sol tarafı mavidir. Ancak renklerin göreceli konumu kesinlikle köşe küpleri tarafından belirlenir. Örneğin beyaz-mavi-kırmızı bir köşe bulabilir ve içindeki renklerin saat yönünde sıralandığını görebilirsiniz. Bu, üstte beyaz varsa sağda mavi, önde kırmızı olması gerektiği anlamına gelir.

PPS: Birisi bir şaka yaptıysa ve sadece küpün elemanlarını yeniden düzenlemekle kalmadı, aynı zamanda çıkartmaları yeniden yapıştırdıysa, o zaman Küpü ne kadar yok ederseniz edin bir araya getirmek genellikle imkansızdır. Burada hiçbir tornavida yardımcı olmaz. Hangi çıkartmaların yeniden yapıştırıldığını bulmanız ve ardından bunları yerlerine yeniden yapıştırmanız gerekir.

Daha da basit olabilir mi?

Peki, ne kadar kolay? Bu en basit algoritmalardan biridir. Önemli olan onu anlamaktır. Rubik Küpünü ilk kez elinize almak ve birkaç dakika içinde nasıl çözüleceğini hemen öğrenmek istiyorsanız, onu bir kenara bırakıp daha az entelektüel bir şey yapmak daha iyidir. En basit algoritma da dahil olmak üzere herhangi bir öğrenme, zaman ve pratiğin yanı sıra beyin ve azim gerektirir. Yukarıda da söylediğim gibi, 7 yaşımdayken bir hafta içinde bu algoritmayı kendim öğrendim ve boğaz ağrısı nedeniyle hastalık iznindeydim.

Bu algoritma birçok formül içerdiğinden dolayı bazılarına karmaşık görünebilir. Başka bir algoritma kullanmayı deneyebilirsiniz. Örneğin, tek bir formülü, örneğin aynı Z-komütatörünü kullanarak bir Küpü birleştirebilirsiniz. Ancak bu şekilde toplamak çok çok uzun zaman alacaktır. Başka bir formül alabilirsiniz, örneğin, 2 kenar ve 2 köşe küpünü çiftler halinde değiştiren F · PV"P"V"·PVP"F"·PVP"V"·P"FPF". Basit hazırlık rotasyonları kullanarak, Önce tüm yan küpleri, ardından köşedeki küpleri yerleştirerek yavaş yavaş küpü toplayın.

Çok sayıda algoritma var, ancak her birine gereken dikkatle yaklaşılması gerekiyor ve her birinin ustalaşması için yeterli zaman gerekiyor.

Anlaşılmaz kalıpları nasıl unutabilir ve yeni başlayanlar için bir desene göre Rubik küpünü nasıl çözebilirim?

Hala bulmacayı sinirlenmeden çözemiyorsanız: cevabımızı makalemizde bulacaksınız.

Şimdi kendinizi, arkadaşlarınızı ve ailenizi şaşırtmak için bunu nasıl yapacağınızı detaylı olarak açıklamaya çalışacağız.


Rubik Küpü nedir?

Kendinize bir görev belirlediyseniz makaleyi okuduktan sonra işiniz kolaylaşacaktır.

Ancak bu en gizemli küpün nasıl çalıştığını, neyden oluştuğunu ve nasıl çalıştığını bilmiyorsanız iş çok daha karmaşık hale gelir.

Aşağıda, Rusça'ya yeni başlayanlar için şemaya göre Rubik küpünü nasıl çözeceğinizi öğreneceksiniz, ancak sunulanın karmaşıklığını hafife almamanız gerektiğini unutmayın.

Normal 3x3 Rubik, kenarları farklı renklere boyanmış küçük bir mekanik 3 boyutlu küptür.


Rubik Küpünü Çözmek

Küpün bileşenlerine parça parça bakalım.

Merkezi elemanla başlayalım, her iki tarafta bir tane var. Kendi ekseni etrafında döndürülebilir, ancak her biri her zaman "doğru" konumda yerinde kalır.

Biraz daha fazla köşe elemanı var - 8 ve üç farklı rengi var.

Köşelerin arasına yerleştirilmiş birkaç farklı renkteki 12 kaburgayı da unutmayalım.

Bu, yalnızca 20 parçacığın hareket ettirilebilmesiyle sonuçlanır ve sorunun çözümü tamamen konumlarındaki doğru değişikliğin bilinmesine bağlıdır.

Bir tarafı döndürmeye başlarsanız, merkezi elemanların daha doğrusu nasıl hareket etmediklerini görebilirsiniz. Kenar olması gerektiği yerde olur ve köşe de yerinde olur.

İpucu: Her öğenin belirli bir türü vardır; döndürme sonrasında değiştirilemez.

Bulmaca Çözmenin Temelleri

Rubik küpünü nasıl çözeceğinizi öğrenmek istiyorsanız, Rusça'ya yeni başlayanlar için özel bir diyagramımız var.

Kendinizi ayarlayın - öğelerin yerine oturmasına izin verin. Merkeze konsantre olun, yalnızca küplerin oradaki konumları değişmez.

Örneğin kırmızı ile yeşil arasında bulunan bir kenar kırmızı-yeşildir.

Kural olarak bir kural alın: Yeşil olanın yanında aynı renkte bir kenar bulunmalıdır.


Şema 1. Doğru düzenlenmiş parçacıklar maviyle, değiştirilebilenler yeşille ve üzerinde eylemin gerçekleştirildiği parçacıklar sarıyla gösterilmiştir.

Köşe gözden kaçırılmamalı, her zaman üç renklidir ve ona karşılık gelen renklerin merkezi elemanlarının arasına yerleştirilir.

Rubik küpü nasıl çözülür - yeni başlayanlar için resimlerle adım adım diyagram

Bir tarafın kenarlarını toplamanız gerekiyor. Başlamak için ilk önce bir renk seçin. Sarı olsun. Öyleyse başlayalım!

Küpü sarıya doğru çevirin, böylece alt kısım beyaz kalacaktır; mevcut modellerin neredeyse tamamı bu işarete sahiptir.

İpucu: Rubik Küpünü nasıl çözeceğinizle ilgileniyorsanız, Rusça'ya yeni başlayanlar için 3'e 3 diyagramını kullanın.Üstte bir çarpı katlamanız gerekir, bunu yapmak için seçtiğiniz rengin kenarlarını yerine yerleştirin. . Merkezi unsurla eşleşecekler.


Tavsiyemizi kullanarak, sırayla yapılması gerekenleri hatırlayın.

İkinci kenar rengi, en yakın olan merkezi parçacıkla eşleşmelidir. Pratik yapın ve başaracaksınız.

Önemli olan durmamak, denemek ve güvenle ilerlemektir. Sabır ve daha fazla sabır size yardımcı olacaktır, pes etmeyin.

Haçı şemaya göre birleştirin, ancak bunun her iki taraf için 4 kez yapılması gerekeceğini unutmayın.

  1. Küp elinizde olmalı, ters çevirin, üstte sarı bir orta öğe veya seçtiğiniz renk, altta beyaz olmalıdır.
  2. Altta sarı olup olmadığına bakın ve her iki kenar rengine de dikkat edin
  3. Sarı bir kare bulduysanız, kenarı üstteki yerini alana kadar küpü döndürün
  4. Fotoğraftaki Rusça'ya yeni başlayanlar için şemaya göre Rubik küpünün nasıl çözüleceğine ilişkin talimatları izlemeye devam edin ve eylemlerden birini gerçekleştirin: orta - alt, ön, kenar - ara katmanda ve 1 numaralı adımı tekrarlayın.

İpucu: Üstte sarı görüyorsanız ancak yerinde değilse veya merkeze göre yanlış yönlendirilmişse, yerine başka bir parçacık yerleştirerek konumunu değiştirin.


Kenar daha önce açıklanan pozisyonda duracak ve şemayı kullanarak yerine oturacaktır.

Bunu sarı küplerin her biri için yapmanız gerekir, sonuçta bir çarpı işareti elde edersiniz.

Üst kenar

Haçı katladıktan sonra üst kısmın tamamını birleştirmeye başlayabilirsiniz. Köşeleri yerine yerleştirmeniz gerekiyor.

Onları istediğin gibi koyarsan hiçbir şey yolunda gitmez - herkesin kendi yeri vardır. Bu, oluştuğu renklere göre belirlenir.

Yapılacak herhangi bir işlemin tüm açılar için 4 kez tekrarlanması gerekeceğini unutmayın.

  1. Küpü daha önce olduğu gibi orijinal konumuna yerleştirin
  2. Alt katmanda sarı bir karenin olacağı bir köşe bulmaya çalışın, dikkatinizi üzerindeki birkaç renge odaklayın
  3. Alt kısmı çevirin, köşe yerinin altında olmalı
  4. Çeşitli çözümlerden birini seçebilirsiniz: solda, sağda ve altta sarı

Merkezi unsurları unutmadan bir sonraki yüze geçelim. Yerlerine sabitlenmişlerdir, bu yüzden onları değiştirip en iyi nasıl yerleştireceğinizi düşünmelisiniz.

Tüm adımları daha önce olduğu gibi 4 kez tekrarlıyoruz.

  1. Bu sefer üstte beyaz katman olacak şekilde küpü almanız gerekiyor, altta zaten monte edilmiş sarı olanı alacaksınız.
  2. Üst katmanda her iki tarafta beyaz olmayan kenarlara bakın.
  3. Kenar ve orta renkler tamamen eşleşene kadar bu şekilde yukarı kaydırın; daha çok ters bir T'ye benzeyecektir.
  4. Sunulan örneklerden birini seçin; kararınız, kenarın sola mı yoksa sağa mı yerleştirildiğine bağlı olacaktır. Aralarından seçim yapabileceğiniz seçenekler şunlardır: kenar sağa taşınır veya kenar sola taşınır.

Her iki tarafta da beyaz olmayan bir katmandaki öğeleri bulamazsanız, bu onların ortada olduğu anlamına gelir.

Bu durumu düzeltmek için üst katmandan diğer kenarı yerine döndürün. Talimatları takip ederek çalışmanıza devam edebilirsiniz.

İkinci haçı toplamak

Artık küpün 2 katmanı bir araya getirilmiş olduğuna göre, üstteki en dıştaki 4 öğeyi beyaz yapmaya çalışalım.

Köşelerden kaçınarak yalnızca kenar parçacıklarına odaklanmanız gerekir.

Rubik küpünü Rusça'ya yeni başlayanlar için şemaya göre nasıl çözeceğinizi hala bilmiyor musunuz? Tematik bir video yardımınıza gelecektir.

Yani ilk 4 beyaz şerit zaten üstteyse bir sonraki adıma geçin.

Ancak yalnızca birkaç tane varsa, aşağıdaki talimatları kullanın ve bunların birbirlerine göre nasıl konumlandığına dikkat edin.

Her şey yan yana mı yoksa zıt mı olduklarına bağlıdır: bitişik kenarlar, zıt kenarlar beyazdır, tek bir kar beyazı kare bile doğru değildir.

Yukarıda açıklanan yöntemlerden birini kullanarak bir haçı katlamaya çalışırsanız, üstte tek bir açık kare yoksa sonuç 2 bitmiş kare olacaktır.

Alınan kombinasyona bağlı olarak eylem seçeneğinizi seçin; bu birinci veya ikinci artı 4. adım olabilir.

İkinci haç hazır. Yan kısımların ortadaki renk şemasıyla eşleşmesi için beşinci bölümdeki adımları tekrarlayın.

Küpün üst kısmını, iki kenarı merkezin rengiyle eşleşene kadar çevirin. İkinci haç yerinde.

Köşelerin yerleştirilmesi

Parçacıklar zaten yerlerini buldular ve videodan Rusça'ya yeni başlayanlar için şemaya göre Rubik küpünü nasıl çözeceğinizi neredeyse tamamen biliyorsunuz, geriye kalan tek şey köşeleri tamamlamak.

Bu onların yönüne dikkat edilmeden yapılmalı, ne zaman pozisyonda olduğunu bilmelisiniz.


İpucu: Yakın orta kısımlar 3 parçanın renk şemasıyla eşleştiğinde açı doğrudur.

Köşelerin hangi durumlarda hatalı ve montaj açısından doğru olduğunu size göstereceğiz.

Tabii başlangıçta 4 köşenin de yerine oturacağı ortaya çıkabilir.

1 yerindeyse örneklerden birini izleyin:

  1. Kenarı ileri, yukarı sağa, diğer kenarı ileri, tekrar yana, ancak sola, aşağı, sağa, diğer kenarı aşağı ve ters - sola çevirin.
  2. Sol kenar - yukarı, sağ - sol, ileri, sağ, sol - aşağı, sağ - sol, aşağı, sağ

Bu yüzden 3x3'lük bir küp hazırladık, Rubik küpünün nasıl çözüleceğiyle ilgileniyorsanız, Rusça'ya yeni başlayanlar ve 2x2'lik küp için özel bir diyagram var.

Size yardım edebildiğimize ve Rubik küpünü çözdüğünüze inanmak isterim.

Bu, zihinsel yeteneklerinize ve parmak motor becerilerinize yardımcı olacak oldukça heyecan verici bir aktivitedir.

1975 yılında heykeltıraş Erne Rubik, Sihirli Küp adlı icadının patentini aldı. 40 yılı aşkın bir süredir bulmacanın tüm hakları, mucidin yakın arkadaşı Tom Craner'ın Seven Towns Ltd adlı şirketine aitti. İngiliz şirketi küpün dünya çapındaki üretimini ve satışını kontrol ediyor. Macaristan, Almanya, Portekiz'de orijinal adını korudu, diğer ülkelerde oyuncağa Rubik küpü deniyor.

Bulmaca türleri

Klasik Rubik küpü 3'e 3 kare boyutundadır. Zamanla oyuncaklar için çok sayıda şekil ve boyut ortaya çıktı. Piramit şeklindeki veya 17x17 küp büyüklüğündeki bir bulmaca kimseyi şaşırtamaz. Ancak insanlık hiçbir zaman burada durmaz.

Açıkçası bu küpü oluşturmaya yeni başlayanlar için bir kılavuz yok. Bulmacayı birleştirme ve çözme süreci yıllar alabilir. Son zamanlarda küpe olan ilgi sadece Asya ve Avrupa'da değil, aynı zamanda oyuncağın pek popüler olmadığı yerlerde de örneğin ABD'de artıyor. Rubik küpünün hayranlarından biri 17'ye 17'lik bir yapbozun montajını filme aldı.Videonun toplam uzunluğu 7,5 saatti ve çekimler bir hafta boyunca gerçekleşti.

Artan talep arz yaratır. Bazen satılan modeller inanılmaz oluyor ve birleştirildiğinde nasıl görünecekleri her zaman belli olmuyor. Her ülkenin kendine özgü favori oyuncak türleri vardır.

Speedcubing nedir?

Oyunun hayranları küpü ne kadar çabuk çözecekleri konusunda gerçek yarışmalar düzenliyor. Satışta özel "hız" bulmacaları var. Bu tür Rubik küplerinin dönme mekanizması çok kaliteli olup, yüzlerin ve sıraların dönüşleri tek parmağın hareketiyle yapılabilir.

Dünya Küp Derneği (WCA), speedcubing hareketini destekleyen kar amacı gütmeyen bir kuruluştur. WCA düzenli olarak dünya çapında yarışmalar düzenlemektedir. Örgütün hemen hemen her ülkede temsilcileri bulunmaktadır. Speedcubing etkinliğine herkes katılabilir; sadece web sitesine kaydolmanız ve montaj standartlarını karşılamanız yeterlidir. Bu tür yarışmalarda en popüler disiplin 3x3 Rubik küpünü hızlı çözmektir. Katılım standardı 3 dakikadır ancak kişi verilen sürede sorunu çözemese bile etkinliğe katılmasına izin verilecektir. Herhangi bir disipline kaydolabilirsiniz, ancak kendi yapbozunuzla gelmeniz gerekir.

3x3'lük Rubik küpünü çözme rekoru, mühendis Albert Beer tarafından yaratılan Sub1 robotuna ait. Bir makine bir bulmacayı saniyeden çok daha kısa bir sürede çözebilirken bir insanın 4,7 saniyeye ihtiyacı olacaktır (Mats Valk'ın 2016'daki başarısı). Gördüğünüz gibi speedcubing hareketindeki katılımcıların örnek alacakları biri var.

3x3 Rubik küpünü çözmek için hangi algoritmalar mevcut?

Ünlü bir bulmacayı çözmenin birçok yolu vardır. 3x3 Rubik Küp montaj şemalarının çeşitleri, hem yeni başlayanlar hem de karmaşık şemalara sahip ileri düzey kişiler için geliştirilmiştir: 4x4, 6x6 ve hatta 17x17.

Bulmacanın 3x3 versiyonu çoğu hayran arasında favori bir klasik olarak kabul ediliyor. Bu nedenle, 3x3 Rubik küpünün nasıl çözüleceğine dair diğerlerinden çok daha fazla talimat var.

Bulmaca nasıl olmalı?

Oyuncağı şemaya göre yalnızca önceden hazırlanmış bir konumdan monte edebilirsiniz. Küpün yüzlerindeki desenler yanlış yerleştirilmişse, yeni başlayanlar için 3x3 Rubik küpünü çözme algoritmasını kullanarak bunu çözmek mümkün olmayacaktır. Farklı çözüm seçenekleri için bu tür bir dizi konum vardır.

Resimde, 3x3 Rubik küpünü çözmenin en kolay yolunun başlangıç ​​noktası olan bir "çarpı" gösterilmektedir. Oyuncağın doğru şekilde sökülüp katlanması tavsiye edilir.

Devrelerin tanımları ve küpü döndürme yöntemleri

3x3 Rubik küp formüllerini parçalara ayırmaya başlamadan önce, speedcubing'de kullanılan notasyonları öğrenmekte fayda var. Tüm bulmaca hareketleri büyük harflerle gösterilmiştir. Sembolün üzerinde kesme işaretinin olmaması, dönüşün saat yönünde olduğu anlamına gelir; bir işaret varsa, dönüş ters yönde olmalıdır.

Hareketleri ifade eden İngilizce (veya Rusça) kelimelerin ilk harfleri genel kabul görmüş sayılır:

  • ön - F veya Ф - ön tarafın dönüşü;
  • arka - B veya T - arka tarafın dönüşü;
  • sol - L veya Л - sol sıranın dönüşü;
  • sağ - R veya P - sağ sıranın dönüşü;
  • yukarı - U veya B - üst sıranın dönüşü;
  • aşağı -D veya H - alt sıranın dönüşü.

İşaretçiler aynı zamanda uzay durdurma hareketlerinde küpün konumunu değiştirmek için de kullanılabilir. Burada da her şey basit, herkes X, Y ve Z koordinat eksenlerini okul geometri dersinden biliyor X hareketi, küpün F yüzü ile U yüzünün yerine döndürülmesi gerektiği anlamına gelir, Y - F kaydırıldığında L'yi yerleştirin ve Z - F döndürüldüğünde R'ye hareket eder.

Aşağıdaki gösterim grubu nadiren kullanılır; desen diyagramları çizilirken kullanılır:

  • M - sağ (R/R) ve sol (L/L) arasındaki orta sıranın dönüşü;
  • S - ön (F/F) ve arka (B/T) arasında orta sıranın dönüşü;
  • E - orta sıranın üst (U/B) ve alt (D/H) arasında dönüşü.

Neden küpün yüzlerindeki desenleri topluyorlar?

Speedcubing toplantılarında insanlar sadece bulmaca çözmede değil, aynı zamanda 3x3 Rubik küp üzerinde çeşitli desenler yaratma becerilerinde de yarışırlar. Bunu küpü hızlı ve kolay bir şekilde istenen konuma monte etmek için yaparlar.

Çok çeşitli desenleri bir araya getirmek için çok sayıda şema vardır: "noktalar", "satranç", "satrançlı noktalar", "zikzak", "maison", "küp içinde küp içinde küp" ve diğerleri. Yalnızca klasik bulmaca için 46'dan fazla tane var Speedcubing ustaları bir oyuncağı sökmenin utanç verici olduğunu düşünüyor. Ayrıca 3x3 Rubik küp üzerinde desen yapmak, pratik yapmanın ve becerilerinizi geliştirmenin harika bir yoludur.

Resimde farklı bulmaca desenlerinin çeşitleri gösterilmektedir. Aşağıda en ilginç desenleri çapraz konumdan bir araya getirmek için birkaç formül daha bulunmaktadır:

  • satranç - M 2 E 2 S 2;
  • zikzak - (PLFT) 3;
  • dört z - (PLFT)3B2H2;
  • Plummer haçı - TF 2 N"P 2 FNT"FN"VF"N"L 2 FN 2 V";
  • bir küp içindeki bir küp içindeki küp - V"L 2 F 2 N"L"NV 2 PV"P"V 2 P 2 PF"L"VP".

Yeni başlayanlar için 3x3 Rubik küpünü çözmek için algoritma

Bulmacayı çözmenin birçok yolu olmasına rağmen, yeni başlayanlar için basit ve anlaşılır diyagramları bulmak o kadar kolay değil. Montajın her geçen aşamasıyla birlikte 3x3 Rubik küpünün formülleri daha karmaşık hale geliyor. Sadece deseni doğru bir şekilde değiştirmek değil, aynı zamanda daha önce yapılmış olanı da korumak gerekir. Aşağıda 3x3 Rubik küpünün kolayca nasıl çözüleceğine ilişkin seçeneklerden biri bulunmaktadır.

Geleneksel olarak, tüm süreç aşağıdaki aşamalara ayrılabilir:

  1. Küpün üst kenarına bir haç montajı.
  2. Tüm üst kenarın doğru bileşimi.
  3. Orta katmanlar üzerinde çalışın.
  4. Son sıranın kaburgalarının doğru montajı.
  5. Alt kenarın çaprazının montajı.
  6. Küpün son yüzünün köşelerinin doğru yönlendirilmesi.

Bulmacayı çözme - hazırlık çalışması

İlk aşama en kolay olanıdır. Yeni başlayanlar, verilen talimatları kullanarak küp desenleri yapmayı deneyebilirler, ancak süreç uzun zaman alacaktır.

İlk önce üst kenarı ve birleştirilecek rengi seçmeniz gerekiyor. Yeni başlayanlar için 3x3 Rubik küpünü çözme algoritması "çapraz" konumdan geliştirilmiştir. Bunu yapmak zor değil, merkezi bir renk seçmeniz, aynı renkteki 4 kenar elemanını bulmanız ve bunları seçilen kenara kaldırmanız gerekiyor. Resimdeki renkli ok aradığınız parçayı göstermektedir. İstenilen elemanın konumu için seçenekler farklı olabilir, buna bağlı olarak 2 eylem dizisi A ve B anlatılmıştır.Zorluk, küpün kenarları boyunca çaprazlamaya devam etmekte yatmaktadır. Yukarıdaki görselde sahnenin son halini daha yakından inceleyebilirsiniz.

Bulmacayı çözmek - orta sırada çalışmak

Yeni başlayanlar için 3x3 Rubik küp montaj şemasının bu aşamasında, üst yüzün köşe elemanlarını bulup birleştirmeniz gerekiyor. Nihai sonuç, bulmacanın çapraz yüzünü ve üst sırasını tamamen çözmek olmalıdır.

Resimde üç olası kenar modeli gösterilmektedir. A, B veya C yöntemlerinden birini seçerken küpün 4 köşesini de toplamanız gerekir. Döndürme algoritmalarını ezberleyerek ve bunları uygulayarak, bir bulmacayı birleştirme becerisini ve ustalığını kazanırsınız. Formülleri düşünmek ve süreci hayal etmek anlamsız, bir küp alıp tüm yöntemleri pratikte denemek çok daha kolay.

Üçüncü aşama basit gibi görünse de yalnızca görünürdedir. Bunu çözmek için örüntülerin iki durumu anlatılır ve buna göre iki döndürme formülü derlenir. Bunları kullanırken daha önce elde edilen sonuçları korumayı hatırlamakta fayda var. Ustalar sürekli olarak son 3-4 dönüşü hafızasında tutarlar, böylece arıza durumunda küpü orijinal durumuna döndürebilirler.

Bir bulmacayı çözmek için, gerekli unsurları aramak ve onlarla çalışmak için onu koordinat ekseni boyunca döndürmeniz gerekir. Bu tür hareketler formüllerde nadiren, yalnızca özel durumlarda gösterilir. Kenar yüzlerini alt sıraların elemanlarından birleştirmeye başlamanız önerilir, bu tür dönüşlerden sonra gerekli tüm küpler ortadan alt sıraya doğru inecektir.

Bulmacayı çözmek - ikinci haçı yapmak

Dördüncü aşamada oyuncak ters çevrilir. Son yüzü çözmek, yeni başlayanlar için 3x3 Rubik Küp algoritmasının en zor kısmıdır. Döndürme formülleri uzun ve karmaşıktır ve bunların uygulanması özel dikkat gerektirir. Eylemin amacı, haçı daha da oluşturmak için kenar elemanlarını yerlerine yerleştirmektir. Kaburga parçalarının yönü yanlış olabilir. Küp hareketlerinin tek bir formülü vardır ve etabın amacına ulaşılıncaya kadar bu formül uygulanmalıdır.

Beşinci aşamadaki dönüşler, elemanların doğru tarafa çevrilmesini amaçlamaktadır. Özelliği, şekildeki üç modelin tümü için aynı döndürme formülünün kullanılmasıdır, tek fark küpün yönelimindedir.

5. aşama hareketlerin formülleri aşağıdaki gibidir:

  • (PS N) 4 V (PS N) 4 V" - seçenek “A”;
  • (PS N) 4 V" (PS N) 4 V - seçenek “B”;
  • (PS N) 4 V 2 (PS N) 4 V 2 - seçenek “B”.

C H, orta sıranın saat yönünde dönüşüdür ve parantez üzerindeki üs, parantez içindeki eylemlerin tekrar sayısıdır.

Bulmaca çözümü - son dönüşler

Altıncı aşamada, dördüncü aşamada olduğu gibi, gerekli küpler yönleri ne olursa olsun yerlerine yerleştirilir. Bulmaca, zaten doğru yerde olan öğe küpün üst kısmındaki en sol köşede yer alacak şekilde döndürülmelidir. Formülü çözmek için önerilen seçenekler birbirini yansıtır. İstenilen sonuç elde edilene kadar rotasyonların tekrarlanması gerekir.

Yedinci aşama en ciddi ve en zor olanıdır. Küpü döndürürken, halihazırda tamamlanmış satırlardaki ihlaller kaçınılmazdır. Tamamen hareketlere konsantre olmanız gerekecek, aksi takdirde montajın sonucu geri dönüşü olmayan bir şekilde mahvolabilir. Beşinci aşamada olduğu gibi tek bir hareket dizisi vardır ancak bu 4 kez tekrarlanır. İlk önce elemanı yönlendirmek için döndürmeler gerçekleştirilir, ardından bozuk satırları eski haline getirmek için ters döndürmeler gerçekleştirilir.

Hareketleri İngilizce alfabeyi kullanarak kaydetmeyi unutmamalıyız. Bu aşamadaki küpün yüzlerinin ve sıralarının hareketlerine ilişkin formüller aşağıdaki gibidir:

  • (RF"R"F) 2 U (RF"R"F) 2 - seçenek “a”;
  • (RF"R"F) 2 U" (RF"R"F) 2 - seçenek “b”;
  • (RF"R"F) 2 U 2 (RF"R"F) 2 - seçenek “c”.

B - üst yüzü 90 derece döndürün, B" - aynı yüzü saat yönünün tersine döndürün ve B 2 - iki kez döndürün.

Bu aşamanın zorluğu, elemanların konumunu doğru bir şekilde değerlendirmek ve gerekli döndürme seçeneğini seçmektir. Yeni başlayanlar için modeli hemen doğru bir şekilde tanımlamak ve onu doğru formülle eşleştirmek zor olabilir.

Rubik küpü ve çocukları

Bu zorlu bulmaca sadece yetişkinler için değil aynı zamanda çocuklar için de ilginç. Gençler Rubik küpünü çözmede dünya rekoru sahibi oldular. 2015 yılında o zamanlar henüz 15 yaşında olan Colin Burns, oyuncağın montajını 5,2 saniyede gerçekleştirmişti.

Basit ama büyüleyici bir oyuncak, 5. on yılda genç neslin ilgisini çekmeye devam ediyor. Çocukluk hobisi çoğu zaman mesleğe dönüşür. Rubik küp problemlerinin çözümlerini değerlendirmenin matematiksel yolları vardır. Matematikçilerin bu bölümü, otomatik bilgisayarlar için çözüm algoritmalarını derlerken ve yazarken kullanılır. Aslında önceden yazılmış bir hareket algoritmasını takip etmek yerine küpü çözmenin yollarını arayan robotlar, bulmacayı 3 saniyede çözüyor, örneğin CubeStormer 3.

Merkezi küpleri yönlendirilmiş merkezleri olan 3x3x3'lük bir küpte döndürmek için, önce tüm küpü yönlerini dikkate almadan birleştirmeniz ve ancak daha sonra ters çevirmeniz gerekir. Bunun için yalnızca 3 evrensel formül vardır:

  1. (ME M E" E") (F|F"|F2) (E M E" M") (F"|F|F2)
  2. (M2 E M2 E") (F|F"|F2) (M2 E M2 E") (F"|F|F2)
  3. [(R L U2) (R" L" U)]*2

Her formüle daha detaylı bakalım ama önce sarı oklu kenarın cephe (F), kırmızı oklu kenarın üst (U) ve mavi oklu kenarın sağ olduğunu kabul edelim ( R).

İlk formül:(M E M" E") (F|F"|F2) (E M E" M") (F"|F|F2) bitişik merkezleri (üst ve ön) 90 derece (biri saat yönünde, diğeri saat yönünde) döndürmek için kullanılır saat yönünün tersine) ve 180. Aslında, bunlar doğrudan (M2 E M2 E") ve terstir (M2 E M2 E"), aynı zamanda "pencereler" olarak da adlandırılır ve cephe kenarının ara dönüşüyle ​​(F veya F" veya F2). Cephe yüzünün (F" veya F veya F2) ters döndürülmesi, onu orijinal konumuna döndürür. Merkezi küplerin yönü ve dönme açısı, cephe kenarının hangi dönüş çiftini kullandığınıza bağlıdır.

Bu şekildeki gibi bir durumla karşılaşırsanız, üstteki orta küpü saat yönünde 90 derece, ön ortayı ise saat yönünün tersine 90 derece döndürmeniz gerektiğinde formül şu şekilde olacaktır:
(E M E" E") F (E M E" M") F"

Bu şekildeki gibi, üstteki küpün saat yönünün tersine 90 derece döndürülmesi ve ön küpün saat yönünde 90 derece döndürülmesi gereken bir durum varsa, o zaman bir ara F" dönüşü kullanılır ve sonunda ters F kullanılır:
(ME M E" E") F" (E M E" M") F

Üst ve ön merkezleri 180 derece döndürmek için F2 ara dönüşünü kullanacağız, sonra şu şekilde ortaya çıkacak:
(E M E" E") F2 (E M E" M") F2

İkinci formül:(M2 E M2 E") (F|F"|F2) (M2 E M2 E") (F"|F|F2) - karşıt merkezlerin (cephe ve arka) 90 (F, F") veya 180 döndürülmesi ( F2). F katmanı kullanılarak ara ikame ile popüler olarak "4 nokta" olarak adlandırılan solitaire (M2 E M2 E")/(M2 E M2 E") kullanılarak merkezlerin basit bir yeniden düzenlenmesine dayanmaktadır.


Şekildeki gibi bir durumda, karşılıklı 2 merkezi (ön ve arka) saat yönünün tersine 90 derece döndürmeniz gerektiğinde (bu durumda yandan bakıldığında her iki küpün de aynı yönde döndüğünü unutmayın), ara döndürmeyi kullanırız F ve sonunda tersi F'dir:
(M2 E M2 E") F (M2 E M2 E") F"

Bu resimde olduğu gibi, her iki karşıt merkezin (ön ve arka) saat yönünde 90 derece döndürülmesi gereken bir durum ortaya çıkarsa, aynı "4 noktalı" solitaire'i ve ters F dönüşüyle ​​bir ara F dönüşünü kullanırız. son İşte formül:
(M2 E M2 E") F" (M2 E M2 E") F.

Ön ve arka merkezlerin 180 derece döndürülmesi gereken bu resim gibi bir durumda, ara dönüş F2 olacaktır (sonda da ters):
(M2 E M2 E") F2 (M2 E M2 E") F2.

Üçüncü formül:[(R L U2) (R" L" U)]*2. Yalnızca bir merkezi küpün 180 derece döndürülmesi gerektiğinde gereklidir. Küpü, açılan merkez üstte olacak şekilde yerleştiriyoruz ve algoritmayı uyguluyoruz:
[(R L U2) (R" L" U)]*2.
Küpte yalnızca bir merkezi küpün 90 derece (saat yönünde veya saat yönünün tersine) döndürüldüğü bir durum ortaya çıkamaz.

Yukarıdaki formülleri kullanarak, tüm merkezi küpleri olası herhangi bir dönüş kombinasyonuyla döndürebilirsiniz. Örneğin, bitişik yüzlerdeki (üst ve ön) iki merkezi küpü aynı yönde (her ikisi de saat yönünde veya her iki merkez saat yönünün tersine) döndürmek için bir formül kombinasyonu kullanılır. İlk önce son formülle üst ortayı 180 derece döndürün [(R L U2) (R" L" U)]*2 ve ardından ortaya çıkan duruma bağlı olarak ilk setteki formüllerden birini uygulayın: (ME M E" E") (F|F"|F2) (E M E" M") (F"|F|F2)

Zıt merkezlerin döndürülmesiyle ilgili sorun zıt talimatlar. İlk önce merkezlerden birini 180 derece döndürün ve ardından duruma göre ikinci setin formüllerinden birini kullanın.